Flash CS6案例教程

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【作 者】主编 翟慧 张慧
【I S B N 】978-7-5170-1770-7
【责任编辑】陈洁
【适用读者群】高职高专
【出版时间】2014-03-26
【开 本】16开
【装帧信息】平装(光膜)
【版 次】第1版第1次印刷
【页 数】296
【千字数】406
【印 张】18.5
【定 价】¥38.9
【丛 书】高职高专院校“十二五”精品示范系列教材(软件技术专业群)
【备注信息】
简介
本书特色
前言
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本书由浅入深地介绍了Flash CS6软件的各种功能,并加强了利用ActionScript 3.0脚本语言开发交互动画的基础知识和制作方法的讲解。在知识点讲解的过程中配合大量实例和详细的操作步骤。按照国家对高职高专培养应用型人才的技能水平和知识结构的要求,全书采用案例教学法和启发式教学法为编写主线,以“案例制作+介绍软件功能+习题”的结构体系构建内容。
本书教学内容系统全面、清晰易懂、实用性强,可作为本科院校、高职高专院校、成人教育院校、中等职业院校、各类培训机构的教材或教学参考书,也可供对Flash感兴趣的广大计算机用户阅读参考。
本书提供电子教案和源文件,读者可以从中国水利水电出版社网站以及万水书苑下载,网址为:http://www.waterpub.com.cn/softdown或http://www.wsbookshow.com/。
平台课+ 模块课 搭建专业群课程
实例驱动+ 项目同步 优化内容 新颖实用
教材+ 案例+ 实战素材 立体化资源相结合
前 言
Flash CS6是Adobe公司最新推出的一款优秀的交互式矢量动画制作和多媒体应用开发软件,拥有庞大的用户群,被广泛应用于娱乐短片、广告制作、网页设计、电子相册制作、MTV制作、导航条、小游戏、多媒体课件制作等多个领域。由于其强大的动画创作能力,已经成为动画设计的首选软件。
本书从教学实际需要及应用的角度出发,由浅入深地介绍了Flash CS6软件的各种功能,并加强了利用ActionScript 3.0脚本语言开发交互动画的基础知识和制作方法的讲解。本书共分11章:
第1章 认识Flash。首先对什么是Flash及其应用领域进行介绍,然后讲解了Flash中的基本概念、工作界面、文档基本操作和工作环境设置等内容。
第2章 图形的绘制与编辑。主要讲解了使用工具绘制图形并对图形进行编辑。
第3章 文本编辑。主要讲解了文本类型及文本的使用。
第4章 元件、实例与库。首先讲解了元件、实例与库的基本概念,其次讲解元件的类
型及如何创建、编辑元件和实例,最后介绍了库的使用。
第5章 外部素材的应用。主要讲解了外部图像、音频及视频的导入与编辑。
第6章 基本动画制作。主要讲解了逐帧动画、补间形状动画、传统补间动画及补间动
画的原理及制作。
第7章 特殊动画制作。主要讲解了遮罩动画、引导层动画、场景动画、骨骼动画的原理及制作。
第8章 ActionScript 3.0入门。主要介绍了什么是ActionScript及其版本分类、重点讲解了ActionScript 3.0的编程基础、事件及事件侦听器的使用。
第9章 ActionScript 3.0提高。主要介绍了面向对象编程基础、重点讲解了ActionScript 3.0中常用的类及它们的应用。
第10章 组件的应用。主要介绍了什么是组件、组件的类型及常用组件的应用。
第11章 动画测试与发布。主要讲解了动画的测试、优化与发布。
本书教学内容系统全面、清晰易懂、实用性强,可作为本科院校、高职高专院校、成人教育院校、中等职业院校、各类培训机构的教材或教学参考书,也可供对Flash感兴趣的广大计算机用户阅读参考。
本书教学资源包中包括本书中涉及的所有案例、课后操作题的源文件和素材及课后习题答案,读者可以配合书中的讲解来学习,会达到更好的效果,同时还为用书教师提供授课课件以满足教学需要。
本书由河南职业技术学院翟慧、中州大学张慧任主编,河南职业技术学院李纪云和孙杰、内蒙古科技大学徐庆军任副主编,全书由翟慧统稿,由河南职业技术学院张滨燕主审,其中,第1、2章由李纪云编写,第3、4章由李娜编写,第5章由王维哲编写,第6章由赵建峰编写,第7章由孙杰编写,第8、9章由翟慧编写,第10章由张维编写,第11章由潘晓萌、牛志玲、张素青编写。
同时也感谢中国水利水电出版社的祝智敏对本书付出的辛勤工作,以及出版社其他相关工作人员的大力支持。
由于编者水平有限,本书疏漏或不妥之处在所难免,恳请广大读者批评、指正。
编 者
2014年1月
第1章 认识Flash 1
1.1 Flash概述 1
1.1.1 动画的形成 1
1.1.2 什么是Flash 2
1.2 Flash的应用领域 2
1.2.1 网站动画 2
1.2.2 Flash广告 3
1.2.3 Flash贺卡 3
1.2.4 Flash MTV 3
1.2.5 Flash游戏 3
1.2.6 教学课件 4
1.3 Flash中的基本概念 4
1.3.1 矢量图和位图 4
1.3.2 场景、舞台和帧 5
1.4 Flash CS6的工作界面 6
1.4.1 开始页面 6
1.4.2 菜单栏 7
1.4.3 工具箱 7
1.4.4 场景工作区 8
1.4.5 时间轴 8
1.4.6 面板 8
1.5 Flash动画创建的基本步骤 9
1.5.1 新建文档 9
1.5.2 工作环境设置 10
1.5.3 新建元件 10
1.5.4 设计场景 11
1.5.5 测试影片 11
1.5.6 动画的保存 12
1.5.7 发布影片 12
1.6 Flash CS6文档的基本操作 12
1.6.1 创建文档 12
1.6.2 保存文档 13
1.6.3 打开和关闭文档 13
1.6.4 测试文档 13
1.7 工作环境设置 13
1.7.1 设置文档属性 13
1.7.2 标尺、网格和辅助线 13
1.8 首选参数 14
1.9 自定义快捷键 16
习题1 17
第2章 图形的绘制与编辑 18
2.1 案例:草丛——绘制线条与对象选择 18
2.1.1 Flash的绘图模式 21
2.1.2 线条工具 22
2.1.3 铅笔工具 23
2.1.4 选择工具 24
2.2 案例:一颗红心——不规则图形的绘制
与选择 26
2.2.1 钢笔工具 27
2.2.2 部分选取工具 29
2.2.3 套索工具 30
2.3 案例:气球——规则封闭图形与颜色的
编辑 31
2.3.1 矩形工具 33
2.3.2 渐变色的填充与调整 36
2.3.3 渐变工具 37
2.3.4 样式面板 38
2.4 案例:荷塘景色——对象的变形与填充 39
2.4.1 任意变形工具 45
2.4.2 3D旋转工具 47
2.4.3 3D平移工具 48
2.4.4 刷子工具 49
2.4.5 喷涂刷工具 49
2.4.6 颜料桶工具 52
2.4.7 滴管工具 53
2.4.8 橡皮擦工具 53
2.4.9 Deco工具 54
2.5 案例:空心字——图形描边与对象组合
分离 56
2.5.1 墨水瓶工具 57
2.5.2 组合与分离 58
2.6 案例:整齐按钮——对象的对齐与缩放 59
2.6.1 “对齐”面板 61
2.6.2 手型工具与缩放工具 61
习题2 62
第3章 文本的编辑 64
3.1 案例:电子小报——TLF文本 64
3.1.1 TLF文本类型 67
3.1.2 TLF文本属性 68
3.2 案例:文本效果——传统文本 76
3.2.1 传统文本类型和创建 77
3.2.2 传统文本的属性 78
3.3 案例:投影字和立体字——文本滤镜 80
3.3.1 创建文本滤镜 82
3.3.2 滤镜效果 83
习题3 86
第4章 元件、实例与库 88
4.1 元件、实例和库的概念 88
4.1.1 元件的概念 88
4.1.2 实例的概念 89
4.1.3 库的概念 89
4.2 案例:动态的星星——创建图形元件 90
4.3 案例:飘动的落叶——创建影片剪辑
元件 93
4.4 案例:彩色按钮——创建按钮元件 95
4.5 案例:多彩花朵——编辑元件和实例 97
4.5.1 元件的编辑 98
4.5.2 创建和编辑实例 101
4.6 案例:浏览风景图片——库 102
4.6.1 公用库 103
4.6.2 共享库元件 104
习题4 104
第5章 外部素材的应用 105
5.1 案例:变形的蝴蝶——外部图像的导入
与操作 105
5.1.1 可导入的外部图像文件类型 107
5.1.2 导入图像的基本操作 107
5.1.3 位图的分离 109
5.1.4 位图的优化 111
5.2 案例:音乐按钮——外部音频的导入
与操作 112
5.2.1 可导入的音频文件类型 113
5.2.2 导入音频的基本操作 113
5.2.3 导入音频的编辑 113
5.3 案例:公益宣传视频——外部视频的
导入与操作 117
5.3.1 可导入的视频文件类型 119
5.3.2 导入视频的基本操作 119
5.3.3 导入视频的编辑 121
习题5 122
第6章 基本动画制作 123
6.1 认识时间轴 123
6.1.1 帧 123
6.1.2 图层 125
6.1.3 辅助工具 129
6.2 案例:跳动的字符——逐帧动画 131
6.2.1 动画原理 134
6.2.2 逐帧动画 134
6.3 案例:中国梦——补间形状动画 138
6.3.1 动画原理 142
6.3.2 补间形状动画 142
6.3.3 使用形状提示 144
6.4 案例:多彩的风车——传统补间动画 145
6.4.1 动画原理 150
6.4.2 传统补间动画 150
6.5 案例:万剑归一——补间动画 152
6.5.1 动画原理 157
6.5.2 补间动画 157
习题6 164
第7章 特殊动画制作 165
7.1 案例:汉字书写——遮罩动画 165
7.1.1 动画原理 169
7.1.2 遮罩动画 169
7.2 案例:蝴蝶飞舞——引导层动画 170
7.2.1 动画原理 175
7.2.2 引导层动画 175
7.3 案例:调皮的多边形——场景动画 175
7.3.1 动画原理 180
7.3.2 场景动画 181
7.4 案例:调皮的小孩——骨骼动画 181
7.4.1 动画原理 186
7.4.2 骨骼动画 186
习题7 192
第8章 ActionScript 3.0入门 193
8.1 ActionScript概述 193
8.1.1 什么是ActionScript 193
8.1.2 ActionScript的发展历史 194
8.1.3 创建ActionScript 3.0程序 195
8.2 “动作”面板的使用 195
8.3 案例:Hello ActionScript 3.0!——第一个ActionScript 3.0程序 198
8.3.1 在关键帧上加入代码 199
8.3.2 编写外部的类文件 199
8.4 ActionScript 3.0的首选参数设置 200
8.5 案例:简易计算器——ActionScript 3.0
编程基础 201
8.5.1 语法规则 203
8.5.2 变量 206
8.5.3 常量 209
8.5.4 数据类型 209
8.5.5 运算符与表达式 212
8.5.6 常用控制语句 219
8.6 案例:简易计算器的改进——函数 225
8.6.1 函数的创建 226
8.6.2 函数的返回值 227
8.6.3 函数的调用 228
8.7 案例:鼠标指针随意变——事件及
事件侦听器的应用 228
8.7.1 事件 230
8.7.2 事件侦听器 230
习题8 231
第9章 ActionScript 3.0提高 233
9.1 案例:Hello ActionScript 3.0!——
ActionScript 3.0面向对象编程基础 233
9.1.1 什么是面向对象编程 234
9.1.2 类与对象 235
9.1.3 包和命名空间 236
9.1.4 继承 236
9.2 案例:浪漫雪花——影片剪辑的控制 237
9.2.1 影片剪辑的基本属性控制 239
9.2.2 影片剪辑的播放控制 240
9.2.3 影片剪辑的复制与删除 240
9.2.4 影片剪辑的拖放 241
9.3 案例:时尚挂钟——日期与时间的控制 242
9.3.1 Date类 243
9.3.2 Timer类 246
9.3.3 TimerEvent类 247
9.4 案例:水果课堂——鼠标的控制 248
9.4.1 Mouse类 250
9.4.2 MouseEvent类 250
9.5 案例:打字练习——键盘的控制 251
9.5.1 Keyboard类 253
9.5.2 KeyboardEvent类 254
9.6 案例:音乐播放器——声音的控制 255
9.6.1 Sound类 258
9.6.2 SoundChannel类 260
9.6.3 SoundTransform类 260
习题9 261
第10章 组件的应用 263
10.1 组件概述 263
10.1.1 什么是组件 263
10.1.2 组件的类型 264
10.2 案例:利用组件制作用户信息表实例——组件的应用 264
习题10 273
第11章 动画测试与发布 275
11.1 案例:蝴蝶飞舞——动画的测试与
优化 275
11.1.1 动画的测试 276
11.1.2 动画的优化 277
11.2 案例:蝴蝶飞舞——动画的发布 278
习题11 282
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